Este ejercicio consiste en que los participantes que asistan al aula de computo para una práctica de un software, se estimulen desarrollando la capacidad de pensar de manera lógica, descubriendo los códigos escondidos, aprenden a clasificar sus ideas y expresarlas mediante un juicio valorativo, así mismo trabajan con el grupo compartiendo sus conocimientos con los demás.
1. Se elaboran unas tarjetas con ciertos códigos.
Ejemplo: El tema Las Tecnologicas de Información y Comunicación.
2. Cada alumno estará sentado en una computadora para que pueda desarrollar la práctica, previamente se instala el proyector en una para que se siga desarrollando posteriormente la clase.
3. El profesor comienza la actividad, antes de pasar al centro de cómputo en el aula tira las tarjetas, y luego les pide a sus alumnos que tomen una.
Los alumnos toman una tarjeta, entre ellas vienen los siguientes temas:
Tecnologías de Información y Comunicación = Ejemplo Computadora (Explican los elementos de la computadora, pasan al frente en la computadora que tiene el proyector y el alumno que le toco esa tarjeta pasa al frente con sus demás compañeros)
Hardware: Tangible = lo que se pueda ver y tocar
Software: Intangible= lo que no se ve y se toca.
Icono Papelera Reciclable : ¿Qué se puede hacer con este icono?
- Desarrolla su práctica
- Si no tienes ideas te apoyas de un alumno de la clase
Así sucesivamente son 32 tarjetas para 32 alumnos.
Nota: Cada tema se estructura de acuerdo a una serie de contenidos, elaborados de manera lógica.
4. Previamente dado el código, los alumnos descifran el tema que les toco.
Se puede apoyar de un compañero.
5. Se ingresa en el centro de cómputo donde cada uno investiga en la pantalla de Word, donde esta el icono que descifra el tema que les toco.
6. El primer alumno que descifra su código, pasa al proyector a señalar el elemento de la ventana que descifro para que los demás lo observen, si hay alguna duda, el compañero que paso a exponer su elemento que descubrió auxilia a otro, si fuera el caso que todos tuvieran duda, repite el procedimiento con el proyector, para que los demás comprendan.
En este caso por ejemplo, el alumno Pedro que le toco esta tarjeta pasa a la computadora previamente descifrado el tema del icono de la papelera de reciclaje, lo explica menciona que para ingresar al icono se le presiona doble clic, posteriormente los archivos que se eliminaron se pueden restaurar o se pueden eliminar definitivamente. Luego se pide que un compañero por ejemplo a laura, que pase a volverlo a explicar.
7. Finalmente los demás, hacen el mismo procedimiento.
Si hay una dudad pedro pasa con otro compañero a resolver su duda, inclusive hay compañeros del resto del grupo que apoya a sus compañeros que están ubicado a su lado, compartiendo su conocimiento.
8. Al Finaliza, el profesor le solicita a los alumnos, anoten en una hoja los procedimientos, que los llevo a descifrar el código, así como el método que les ayudo a concluir su ejercicio.
Al final entre todos los alumnos del grupo, aportan ideas para construír el procedimiento de como eliminar los archivos, que previamente están en la papelera de reciclaje. Los anota en la pantalla con la ayuda del bloc de notas se anota el procedimiento. Se apoya de una lluvia de ideas. (Retroalimentación del tema)
Es una técnica que he utilizado y he visto resultados favorables, enseñas de una forma creativa, creando ambientes de confianza de tal manera que se resuelvan dudas.
Este ejercicio lo llevó a cabo en el centro de computo para que sea más práctica y significativa la clase espero que les agrade.